• Обучение=геймплей, дубль 2

    Чтобы игрок чувствовал себя комфортно, нужно мягко и постепенно формировать правильное понимание аспектов игры, отличных от популярных шаблонов.
    Следовательно следует сформировать не список мета-механик, а список «убеждений» и устанавливать их уровень за уровнем.
    Не следует беспокоиться о том, что усложение может оказаться слишком медленным. До тех пор, пока игрок учится лучшему понимаю игры в каждом уровне, она останется интересной.

  • #Игровая механика и мета-механика

    Данные элементы следует учитывать при расстановке порядка уровней и левел-дизайне, чтобы ни на каком уровне на игрока не наваливалось слишком много нового и незнакомого.

  • Обучение=геймплей

    Похоже, придется слегка пожертвовать полноценными уровнями ради более мягкого входа в нашу игру. Справа записан возможный порядок уровней.

  • Рельсовый транспорт

    Основной вариант:

    На уровне присутствуют рельсы, на рельсах какой-то вагончик. Чтобы войти нужно подлететь к вагончику и немного задержаться рядом с ним.

    После входа герой/игрок может толкать вагончик все тем же джетпаком. Их совместная масса довольно большая, но это компенсируется скоростью перезарядки как на земле и умной прокладкой рельс левел-дизайнером, учитывающей гравитационные маневры. В некоторых случаях может быть возможно пройти какое-то место только с использованием вагончика, благодаря его инертности и/или фиксированности на рельсах.

    Выйти можно на одной из станций, для чего нужно задержаться на какое-то время рядом с ней. При этом на станции и вагончике отчет таймера должен как-то визуально отображаться.
    todo: подробнее

  • В целом

    • Разнообразный и фановый геймплей; в целом спокойный, но иногда нужно напрячь рефлексы, а иногда мозги, особенно бессознательную их часть.
    • Моно-но аваре на полную катушку.
    • Ощущение пустоты и одиночества.
    • Богатая графика.
    • Нестандартный подход к иструментарию героя (не меньше нетипичности, чем в серии Dead Space!).

    Далее я уже не так уверен в том, что сильно жажду этого:

    • Неприветливая окружающая среда (как в Dead Space).
    • Рассмотрение отвратительной человеческой природы и безысходности (как Маленький Принц, Путешествие Кино и т.п.)
  • Ваня:

    Мечтать так мечтать

    Космическая одиссея с межпланетарным блужданием во имя высшей цели. Решение физических и логических задач, созерцание флоры и фауны.

  • Илья

    вооружился какао и описал в чате свое видение

    Я себе представляю идеальную игру целиком, как путешествие по разным уровням - где нет жизни, но есть ее следы. На каждой планете есть свой элемент, эти элементы собранные вместе рассказывают историю о том, что было до путешествия кота. это может быть и история цивилизации, но мне почему-то сейчас больше импанирует какое-то душевное переживание, которое разрушило и опустошило мир(чей-то внутренний) и котик теперь возвращает свет и жизнь в него.
    Мне не очень видятся в игре головоломки или спешка, скорее, видится простой гемплей перемещения, который цепляет мозжечок. Это может быть например даже гемплей(мото-фристайла где мотоцикл ускоряется и подставляет колеса к земле) или что-то в этом роде.
    В общем, не вижу головоломку и не вижу динамичной игры. В принципе, ощущения от геймплея Иммунаджинейшн - первой части были чем-то тем самым, что нужно.

  • Об организации работы на будущее

    • Дедлайн через 1 месяц, 4 итерации.
    • Заранее известно, что делать с результатом. Это поможет сохранять целенаправленность работы.
    • Совместное проектирование уровней. Совместное - значит все вместе созваниваются и рисуют на вайтборде или каком-либо решении для создания и систематизации скетчей. Обсуждают, накапливают базу.
    • Внутренние соревнования по различным видам деятельности. Например, по разработке уровней, созданию прикольных игровых механик (из новых и уже готовых элементов)
    • Уговор - уделять в день проекту не менее получаса времени (помимо скрама). Работа должна быть такой, чтобы результат можно было посмотреть.
  • Простые:

    • Если тапнуть, котика толкнет в противоположную сторону.
    • Если удерживать, то джетпак также будет работать продолжительно.
    • Сила джетпака затухает по мере непрерывного использования, пока не станет совсем хилой.
    • Сила джетпака восстанавливается со временем.
    • Джетпак восстанавливается даже в полете, а не только на земле.
    • Восстановление в полете медленнее, чем на планете.
    • При касании звезды, она загорается.
    • Для завершения уровня нужно зажечь три звезды и зайти в шкаф.
    • У разных планет разная гравитация.
    • Гравитация наиболее сильна на поверхности, и убывает по мере удаления.

    Простые надо реализовать:

    • Уровни не бесконечные, при попытки улететь дальше разумного расстояния от происходящего, произойдет … что?
    • При джетпачиньи вдоль планеты без открыва от нее, котик будет ходить.
    • Если остановить джетпак во время ходьбы по планете, котик остановится.
    • Смертельные объекты смертельны, прыгалки позволяют прыгать, гейзеры толкают, кнопки нажимаются, ветер сдувает, поля невесесомости отключают гравитацию, лед скользит и т.д. и т.п.

    Продвинутые:

    • Если подойти к шкафу до окончания уровня, он не пустит внутрь, но подскажет направления к звездам.
    • Если нельзя взлететь с планеты вертикально, можно разбежаться и взлететь.
    • Даже если можно, все равно разбежаться и взлететь проще и логичнее.
    • Если куда-то тянет, а хочется пролететь мимо, то лучше джетпачить не от этого объекта, а вдоль (по касательной).
  • Общее:

    • Жать на экран, т.е. врубать, удерживать и вырубать джетпак.
    • Лететь, куда хочу.
    • Понимать конечность жетпака и соотносить ресурс со свечением.
    • Жетпак пополняется в воздухе, но на земле - быстрее.
    • Расставлять звезды и уходить в шкаф.

    Спорно:

    • Гравитация ослабевает (это вряд ли новость даже для неопытного игрока, здесь нет никакой игровой условности и противоречий с устоявшимися условностями, нэ?).
    • Планет может быть несколько и они могут тянуть в разные стороны (аналогично, другое дело, что с этим нужно научиться управляться).
  • Скилл/трюки/мета-механики

    • Использовать гейзер для отрыва от планеты
    • Использовать гейзер на опасной планете, чтобы собрать звезду и не погибнуть
    • Использование упругой поверхности планеты, чтобы оттолкнуться от неё, набрав скорость.
    • Использовать гравитационные манёвры, в особенности:
      • Использовать суперпозицию сил, чтобы зависнуть в воздухе.
      • Скользить по поверхности, чтобы преодолеть первую космическую. Для обучения скилу планета должна быть достаточно скользкой.
  • 1. Уровень, лишенный свободы

    Учит летанию, механике звезд и шкафа.
    (Возможно, перезарядке джетпака.)

    Игрок стоит на планете, слева непреодолимое препятствие, справа по порядку: звезда, звезда, звезда, шкаф, второе непреодолимое препятствие.

    Возможно, звезды расположены так, что слегка поднимаются от поверхности. Шкаф при этом может быть расположен словно четвертая звезда, либо стоять внизу на некотором отдалении (так что игрок почти в него попадает при естественном приземлении от последней звезды).

    Возможно, одну из звезд или шкаф расположить повыше, чтобы пришлось дождаться полной заправки джетпака.

  • 2. Уровень a

    (или подобный ему)

    Учит горизонтальному взлету (что в теории должно намекнуть на полезность гравитационных маневров в будущем), ослаблению гравитации, бережному расходу джетпака и подобным азам мета-механики.
    (В случае вылета также ограниченности уровней.)

    Основной челлендж для нас: удостовериться, что игрок случайно в достаточной степени взлетит за счет центробежной, чтобы увидеть принцип. Например, можно сделать планету очень скользкой.

    Другой вариант состоит в том, чтобы показать это. Например, поставить игрока на вращающуюся планету с палками, которая сама же вытолкнет его за первую космическую.

    Еще один вариант: на особой планете или даже уровне засунуть игрока в своего рода трубу и заставить его убегать от чего-то, скользя в ней, что приведет к тому, что он прилипнет к потолку, а по окончанию трубы вообще удалится от поверхности.

  • 3. Дальнейшие уровни

    В дальнейших уровнях пока вроде не возникает ситуации, когда на игрока валится слишком много нового. Так если поставить любой из ниже перечисленных третьим, это не будет слишком резким.

    • shortest_jump: основное назначение — отдых игрока, можно сказать, что учит зависанию и предупреждает о том, что планеты могут быть подвижными. Если сделать сложнее, то будет учить зависанию и еще раз учить бережной трате джетпака и механике его перезарядки.
    • Уровни с планетами-такси и platformer, c: учат только своей же специфике.
    • b, hiding: ничему не учат (только оттачивают скилл).
{"cards":[{"_id":"41739e708855b4472700000e","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1.5,"parentId":null,"content":"#Гейм-дизайн"},{"_id":"4541de143f15bc7da3000020","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":238142,"position":0.5,"parentId":"41739e708855b4472700000e","content":"# Обучение=геймплей, дубль 2\n\nЧтобы игрок чувствовал себя комфортно, нужно мягко и постепенно формировать правильное понимание аспектов игры, отличных от популярных шаблонов.\nСледовательно следует сформировать не список мета-механик, а список «убеждений» и устанавливать их уровень за уровнем.\nНе следует беспокоиться о том, что усложение может оказаться слишком медленным. До тех пор, пока игрок учится лучшему понимаю игры в каждом уровне, она останется интересной."},{"_id":"459cb1a9d6099d3490000021","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":268523,"position":1,"parentId":"4541de143f15bc7da3000020","content":"Простые:\n* Если тапнуть, котика толкнет в противоположную сторону.\n* Если удерживать, то джетпак также будет работать продолжительно.\n* Сила джетпака затухает по мере непрерывного использования, пока не станет совсем хилой.\n* Сила джетпака восстанавливается со временем.\n* Джетпак восстанавливается даже в полете, а не только на земле.\n* Восстановление в полете медленнее, чем на планете.\n* При касании звезды, она загорается.\n* Для завершения уровня нужно зажечь три звезды и зайти в шкаф.\n* У разных планет разная гравитация.\n* Гравитация наиболее сильна на поверхности, и убывает по мере удаления.\n\nПростые надо реализовать:\n* Уровни не бесконечные, при попытки улететь дальше разумного расстояния от происходящего, произойдет ... что?\n* При джетпачиньи вдоль планеты без открыва от нее, котик будет ходить.\n* Если остановить джетпак во время ходьбы по планете, котик остановится.\n* Смертельные объекты смертельны, прыгалки позволяют прыгать, гейзеры толкают, кнопки нажимаются, ветер сдувает, поля невесесомости отключают гравитацию, лед скользит и т.д. и т.п.\n\nПродвинутые:\n* Если подойти к шкафу до окончания уровня, он не пустит внутрь, но подскажет направления к звездам.\n* Если нельзя взлететь с планеты вертикально, можно разбежаться и взлететь.\n* Даже если можно, все равно разбежаться и взлететь проще и логичнее.\n* Если куда-то тянет, а хочется пролететь мимо, то лучше джетпачить не от этого объекта, а вдоль (по касательной)."},{"_id":"41739f288855b4472700000f","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1,"parentId":"41739e708855b4472700000e","content":"#Игровая механика и мета-механика\n\nДанные элементы следует учитывать при расстановке порядка уровней и левел-дизайне, чтобы ни на каком уровне на игрока не наваливалось слишком много нового и незнакомого."},{"_id":"41980e1f52a61a06b8000019","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1,"parentId":"41739f288855b4472700000f","content":"##Общее:\n* Жать на экран, т.е. врубать, удерживать и вырубать джетпак.\n* Лететь, куда хочу.\n* Понимать конечность жетпака и соотносить ресурс со свечением. \n* Жетпак пополняется в воздухе, но на земле - быстрее.\n* Расставлять звезды и уходить в шкаф.\n\n####Спорно:\n* Гравитация ослабевает (это вряд ли новость даже для неопытного игрока, здесь нет никакой игровой условности и противоречий с устоявшимися условностями, нэ?).\n* Планет может быть несколько и они могут тянуть в разные стороны (аналогично, другое дело, что с этим нужно научиться управляться).\n\n"},{"_id":"4199380552a61a06b8000020","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":2,"parentId":"41739f288855b4472700000f","content":"##Скилл/трюки/мета-механики\n* Использовать гейзер для отрыва от планеты\n* Использовать гейзер на опасной планете, чтобы собрать звезду и не погибнуть\n* Использование упругой поверхности планеты, чтобы оттолкнуться от неё, набрав скорость.\n* Использовать [гравитационные манёвры](https://ru.wikipedia.org/wiki/Гравитационный_манёвр), в особенности:\n * Использовать суперпозицию сил, чтобы зависнуть в воздухе.\n * Скользить по поверхности, чтобы преодолеть [первую космическую](https://ru.wikipedia.org/wiki/Первая_космическая_скорость). Для обучения скилу планета должна быть достаточно скользкой.\n\n"},{"_id":"41739fae8855b44727000010","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":2,"parentId":"41739e708855b4472700000e","content":"# Обучение=геймплей\n\nПохоже, придется слегка пожертвовать полноценными уровнями ради более мягкого входа в нашу игру. Справа записан возможный порядок уровней."},{"_id":"4173a1768855b44727000015","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1,"parentId":"41739fae8855b44727000010","content":"##1. Уровень, лишенный свободы\n*Учит летанию, механике звезд и шкафа.\n(Возможно, перезарядке джетпака.)*\n\nИгрок стоит на планете, слева непреодолимое препятствие, справа по порядку: звезда, звезда, звезда, шкаф, второе непреодолимое препятствие.\n\nВозможно, звезды расположены так, что слегка поднимаются от поверхности. Шкаф при этом может быть расположен словно четвертая звезда, либо стоять внизу на некотором отдалении (так что игрок почти в него попадает при естественном приземлении от последней звезды).\n\nВозможно, одну из звезд или шкаф расположить повыше, чтобы пришлось дождаться полной заправки джетпака."},{"_id":"4173a27a8855b44727000017","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":2,"parentId":"41739fae8855b44727000010","content":"##2. Уровень a\n(или подобный ему)\n\n*Учит горизонтальному взлету (что в теории должно намекнуть на полезность гравитационных маневров в будущем), ослаблению гравитации, бережному расходу джетпака и подобным азам мета-механики.\n(В случае вылета также ограниченности уровней.)*\n\nОсновной челлендж для нас: удостовериться, что игрок случайно в достаточной степени взлетит за счет центробежной, чтобы увидеть принцип. Например, можно сделать планету очень скользкой.\n\nДругой вариант состоит в том, чтобы показать это. Например, поставить игрока на вращающуюся планету с палками, которая сама же вытолкнет его за первую космическую.\n\nЕще один вариант: на особой планете или даже уровне засунуть игрока в своего рода трубу и заставить его убегать от чего-то, скользя в ней, что приведет к тому, что он прилипнет к потолку, а по окончанию трубы вообще удалится от поверхности."},{"_id":"4173a2b08855b44727000018","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":3,"parentId":"41739fae8855b44727000010","content":"##3. Дальнейшие уровни\nВ дальнейших уровнях пока вроде не возникает ситуации, когда на игрока валится слишком много нового. Так если поставить любой из ниже перечисленных третьим, это не будет слишком резким.\n\n* *shortest_jump*: основное назначение — отдых игрока, можно сказать, что учит зависанию и предупреждает о том, что планеты могут быть подвижными. Если сделать сложнее, то будет учить зависанию и еще раз учить бережной трате джетпака и механике его перезарядки.\n* Уровни с планетами-такси и *platformer*, *c*: учат только своей же специфике.\n* *b*, *hiding*: ничему не учат (только оттачивают скилл)."},{"_id":"41a4affcb72c4cc28000001c","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1.625,"parentId":null,"content":"##Мечты на следующую версию"},{"_id":"41a4b0d5b72c4cc28000001d","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1,"parentId":"41a4affcb72c4cc28000001c","content":"##Рельсовый транспорт\nОсновной вариант:\n\nНа уровне присутствуют рельсы, на рельсах какой-то вагончик. Чтобы войти нужно подлететь к вагончику и немного задержаться рядом с ним.\n\nПосле входа герой/игрок может толкать вагончик все тем же джетпаком. Их совместная масса довольно большая, но это компенсируется скоростью перезарядки как на земле и умной прокладкой рельс левел-дизайнером, учитывающей гравитационные маневры. В некоторых случаях может быть возможно пройти какое-то место только с использованием вагончика, благодаря его инертности и/или фиксированности на рельсах.\n\nВыйти можно на одной из станций, для чего нужно задержаться на какое-то время рядом с ней. При этом на станции и вагончике отчет таймера должен как-то визуально отображаться.\n`todo:` подробнее"},{"_id":"41a558d4b72c4cc28000001f","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":1.5,"parentId":"41a4affcb72c4cc28000001c","content":"##В целом\n* Разнообразный и фановый геймплей; в целом спокойный, но иногда нужно напрячь рефлексы, а иногда мозги, особенно бессознательную их часть.\n* Моно-но аваре на полную катушку.\n* Ощущение пустоты и одиночества.\n* Богатая графика.\n* Нестандартный подход к иструментарию героя (не меньше нетипичности, чем в серии Dead Space!).\n\nДалее я уже не так уверен в том, что сильно жажду этого:\n* Неприветливая окружающая среда (как в Dead Space).\n* Рассмотрение отвратительной человеческой природы и безысходности (как Маленький Принц, Путешествие Кино и т.п.)\n"},{"_id":"41a4d7a8b72c4cc28000001e","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":2,"parentId":"41a4affcb72c4cc28000001c","content":"Ваня:\n##Мечтать так мечтать\nКосмическая одиссея с межпланетарным блужданием во имя высшей цели. Решение физических и логических задач, созерцание флоры и фауны."},{"_id":"41a69f84b72c4cc280000021","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":3,"parentId":"41a4affcb72c4cc28000001c","content":"Илья\n##вооружился какао и описал в чате свое видение\nЯ себе представляю идеальную игру целиком, как путешествие по разным уровням - где нет жизни, но есть ее следы. На каждой планете есть свой элемент, эти элементы собранные вместе рассказывают историю о том, что было до путешествия кота. это может быть и история цивилизации, но мне почему-то сейчас больше импанирует какое-то душевное переживание, которое разрушило и опустошило мир(чей-то внутренний) и котик теперь возвращает свет и жизнь в него. \nМне не очень видятся в игре головоломки или спешка, скорее, видится простой гемплей перемещения, который цепляет мозжечок. Это может быть например даже гемплей(мото-фристайла где мотоцикл ускоряется и подставляет колеса к земле) или что-то в этом роде.\nВ общем, не вижу головоломку и не вижу динамичной игры. В принципе, ощущения от геймплея Иммунаджинейшн - первой части были чем-то тем самым, что нужно."},{"_id":"41d21d86d9da70562f00001e","treeId":"53585b924de898da0683e7a2","seq":1,"position":4,"parentId":"41a4affcb72c4cc28000001c","content":"Об организации работы на будущее\n------------------------------------------------\n\n* Дедлайн через 1 месяц, 4 итерации.\n* Заранее известно, что делать с результатом. Это поможет сохранять целенаправленность работы.\n* Совместное проектирование уровней. Совместное - значит __все вместе__ созваниваются и рисуют на вайтборде или каком-либо решении для создания и систематизации скетчей. Обсуждают, накапливают базу.\n* Внутренние соревнования по различным видам деятельности. Например, по разработке уровней, созданию прикольных игровых механик (из новых и уже готовых элементов)\n* Уговор - уделять в день проекту не менее получаса времени (помимо скрама). Работа должна быть такой, чтобы результат можно было посмотреть.\n\n"}],"tree":{"_id":"53585b924de898da0683e7a2","name":"Shhhhhine","publicUrl":"shhhhhine"}}